A questo poi aggiungerei che un tipo di illuminazione ancora più realistica del solo Radiosity e usabile in C4D è data dall' HDRI, che usa una mappa di illuminazione globale da inserire nel canale di Luminanza...
Beh no. Non ha molto senso usare l'HDRI doppia sfera. Non c'è nessun ambiente da montare sulle sfere. C'è il buio totale. :)
Poi l'HDRI in cinema darebbe una miglior resa sulle riflessioni dei materiali ma non avrebbe nessuna funzione nel calcolo della rifrazione e diffusione della luce. Anzi introdurrebbe falsa diffusione visto che nell'HDRI non esiste luce chiave ma è la stessa sfera (che sovrasta il modello) ad emettere luce sui canali più chiari ed in tutte le direzioni.
Difatti nella tecnica HDRI non si possono produrre ombre nette.
:)
Per quanto riguarda le passate, i render sopra sono al 90% di accuratezza della GI con 400 campioni stocasici. Che però non aggiungono niente alla fedeltà del calcolo quanto alla qualità del render.
Mentre il Ray depth è a 15 passate. La profondità della riflessione è a 5 passate.
Posso alzare molto i parametri ma non penso cambi molto se non agendo sulle proprietà dei materiali sui quali la luce incide.
Per capirci. Se voglio ottenere più "albedo" dalla superficie devo decisamente spingere sull'esposizione del canale di diffusione. Ma il risultato è una superficie completamente bruciata. E comunque non avrei il risultato del pannello alle spalle...
Comunque domani ci smanetto un po su e vedo se trovo altre soluzioni che possano giustificare qull'esposizione senza l'uso del pannello. (ne dubito fortemente)
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