Re: se Grillo io fossi....

Inviato da  ivan il 3/5/2013 19:24:23
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Semplificando, l'essenza del lavoro di Alfred Korzybski fu l'affermare che gli esseri umani sono limitati nelle loro conoscenze 1) dalla struttura del loro sistema nervoso, e 2) dalla struttura dei loro linguaggi. Gli esseri umani non possono sperimentare il mondo direttamente, ma solo attraverso le loro astrazioni (impressioni non verbali, che derivano dal sistema nervoso, e indicatori verbali derivati ed espressi dalla lingua).



Da qui link le scienze

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Mappe diverse nel cervello per il mondo reale e quello virtuale

Per stabilire la nostra posizione nel mondo reale ci serviamo di tutti i tipi di indizi sensoriali; al contrario, quando si è immersi in un mondo virtuale, si utilizzano solo quelli visivi e propriocettivi. Di conseguenza, la mappa mentale di un luogo virtuale mobilita meno della metà dei neuroni richiesti per una mappa del mondo reale (red)
Mondo reale e mondo virtuale inducono schemi di attività neuronale differenti. E' questo una delle conclusioni di uno studio pubblicato su “Science Express” dal quale emerge anche che la capacità di orientarsi e capire dove ci si trova è una facoltà molto complessa che richiede la valutazione di indizi sensoriali di tipo molto diverso. L'osservazione è in contrasto con la diffusa sensazione che l'orientamento si basi in maniera preponderante sulla percezione visiva e sulla propriocezione, che risultano invece essenziali per orientarsi in un mondo virtuale.

Nel corso di una ricerca sui meccanismi cerebrali che presiedono all'orientamento, un gruppo di studiosi dell'Università della California a Los Angeles ha preso in esame un gruppo di ratti ai quali era stata impiantata una serie di elettrodi per monitorare l'attività neuronale nell'ippocampo, l'area del cervello che presiede alla creazione della mappa mentale della posizione in cui ci si trova.


Schema dell'apparato di realtà virtuale usato dai ricercatori. (Cortesia P.Ravassard et al/Science/AAAS)
Per ampliare lo spettro di situazioni sperimentali in cui collocare i ratti, Pascal Ravassard e colleghi hanno sviluppato un sistema di realtà virtuale nel quale hanno immerso i ratti. Gli animali – che dovevano raggiungere un punto in cui era collocata una ricompensa - erano imbracati e collocati su un tapis roulant sferico che permetteva loro di correre e girarsi, mentre il panorama proiettato sulle pareti variava in funzione della loro velocità e direzione.

I ricercatori hanno rilevato che nella situazione virtuale la frequenza caratteristica di una classe di onde cerebrali - le onde theta, il cui ritmo è in correlazione con la velocità con cui ci si muove - era sistematicamente inferiore a quella osservabile nei ratti collocati in un ambiente reale. Ma la scoperta più interessante è stata che, mentre nei ratti che si confrontavano con un problema di orientamento nel mondo reale si attivava il 45 per cento dei neuroni dell'ippocampo, in quelli immersi nella realtà virtuale la percentuale scendeva ad appena il 20 per cento.

Analizzando i dati raccolti nelle diverse sessioni sperimentali i ricercatori hanno osservato che questo piccolo gruppo di neuroni – tutti attivi anche nei ratti alle prese con il mondo reale – è già in grado, da solo, di definire una mappa spaziale, fondata però solamente sulla valutazione delle distanze da percorrere per raggiungere l'obiettivo, o sulle diverse tappe in cui può essere scomposto il percorso.

Il limite e la scarsa efficienza di una simile mappa è emersa nelle situazioni in cui era necessario cambiare più volte direzioneper raggiungere la ricompensa. Nella situazione reale l'ippocampo è invece in grado, sulla base degli input provenienti da tutti gli apparati sensoriali, di inserire nella mappa molti altri indizi che permettono di definire la posizione reale del soggetto: un vantaggio che consente di raggiungere l'obiettivo con maggiore sicurezza.


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